RMXP 圖片波動效果

作者 狼 | 日期 2017-08-20 |
RMXP 圖片波動效果

下載腳本
下載 DEMO 範例專案

使用方法

先下載腳本,放到 main 前。這個腳本會擴展 Sprite ,增加四個屬性:

  • ** wave_amp **
    波動的幅度,預設 0

  • ** wave_length **
    波長,波長越長波峰數量越少。單位是像素,預設 72px

  • ** wave_speed **
    波速,波速越高頻率越高,預設 720

  • ** wave_phase **
    相位,單位為角度。在每次刷新時會不斷更新此屬性。

使用時直接對 Sprite 操作即可,例如:

sprite = Sprite.new
sprite.bitmap = RPG::Cache.picture('wolf')
sprite.wave_amp = 2

Wave 效果

範例專案內的狼圖片:
wolf wave effect example
此效果也應用到 回音 的扭曲空間中:
echo wave effect example

腳本實作方式

核心想法是將原始圖片切成許多橫條,用 sin 函式計算每個橫條的 X 位移量。根據位移量移動每個橫條,再將所有橫條拼接起來,就可以產生波浪波動的感覺。

Pseudo code

# 每 1 pixel 切成一個橫條
for i in 0..height
# 計算 X 位移量
xchg = @wave_amp * Math.sin(@wave_phase)
# 將橫條從原圖(origin_bitmap)切出來,傳到新圖(new_bitmap)中
new_bitmap.blt(x, i, @origin_bitmap, Rect.new(0, i, width, 1))
end

快取機制

由於每一幀都要大量切割、拼接圖片。在圖片大的時候會造成很大的負擔,導致遊戲 Lag。但實際上,由於 sin 正弦波同樣的波形會不斷出現。因此很適合將計算完的圖片暫存住,重複利用,避免每次計算完就丟棄計算結果。程式中的實作也很簡單,只要拿 wave_phasekey 快取計算結果即可,例如:

def get_waved_bitmap
@wave_effect_cache ||= {}
return (@wave_effect_cache[@wave_phase] ||= get_waved_bitmap_without_cache)
end

原先在回音的扭曲空間中,遊戲非常的頓,FPS 降到只有 2x。實作該快取機制後,遊戲變順暢許多, FPS 提升到接近 40